وقتی صحبت از بازیهای ویدیویی جهانباز بهمیان میآید، نام سری “Grand Theft Auto” همیشه جزو اولینهاست. بازیهایی که نه فقط بهخاطر گرافیک یا گیم پلی، بلکه به دلیل وسعت، آزادی عمل و عمق تجربه بازیکن شناخته میشوند. “GTA VI” نسخهی بعدی این فرنچایز افسانهای است که بعد از سالها انتظار، حالا بالاخره در راه است. هرچند هنوز تاریخ انتشار دقیقی اعلام نشده، اما تریلر رسمی و اطلاعات غیر رسمی منتشر شده، موجی از هیجان را در بین گیمرها و حتی توسعهدهندگان بازی به راه انداختهاند.
GTA 6 قرار است بازی باشد که استانداردهای جدیدی در صنعت گیم تعریف میکند؛ چه از نظر وسعت نقشه، چه جزئیات دنیای بازی، و چه از منظر فناوریهای به کاررفته. طبق اطلاعات تایید شده و افشا رسانه های معتبر، این بازی نه تنها دارای دو شخصیت اصلی زن و مرد است، بلکه داستان آن در شهری برگرفته از میامی (شبیه Vice City) روایت میشود؛ با دنیایی زندهتر، “NPC” های هوشمندتر و تعاملاتی پیچیده تر از همیشه.
اما چیزی که این نسخه را برای برنامه نویسان و علاقهمندان به فناوری خاصتر میکند، زیرساخت فنی آن است. درحالیکه بسیاری از استودیوها به سراغ موتورهای آماده مانند “Unreal Engine” رفتهاند، “Rockstar” همچنان به موتور اختصاصی خود متکی است و همین موضوع باعث شده “GTA VI” نه فقط از نظر محتوا، بلکه از نظر فناوری هم اثری منحصربه فرد باشد. اینکه این بازی دقیقاً با چه زبانهایی نوشته شده و چه فناوریهایی پشتپردهاش هستند، چیزی است که در ادامه با هم بررسی میکنیم.

زبانهای برنامهنویسی GTA VI
وقتی دربارهی یک بازی در مقیاس GTA VI صحبت میکنیم، باید بدونیم که فقط یک زبان برنامه نویسی پشت این پروژه عظیم نیست؛ بلکه ترکیبی از چند زبان مختلف برای ساخت بخشهای گوناگون بازی کنار هم کار میکنند . مثل یک ارکستر بزرگ که هر ساز، نقشی مهم در خلق یک سمفونی بینقص دارد.
++C، ستون فقرات GTA 6
هستهی اصلی GTA VI، مانند اکثر بازیهای AAA، با زبان ++C توسعه داده شده؛ زبانی قدرتمند، سریع و بسیار مناسب برای پروژههایی که نیاز به بهینهسازی سطح پایین و کنترل کامل روی سختافزار دارند. موتور اختصاصی Rockstar یعنی RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) که در GTA IV، Red Dead Redemption 2 و حالا GTA VI استفاده شده، به طور گسترده با ++C نوشته شده. دلیل این انتخاب ساده است: هیچ زبانی مثل ++C نمیتواند چنین ترکیبی از کارایی، انعطاف و دقت را فراهم کند.
زبانهای مکمل: C# و Python
اما داستان به همینجا ختم نمیشود. در پشتصحنه توسعه، تیمهای مهندسی و طراحی Rockstar از زبانهایی مثل C# برای ساخت ابزارهای داخلی و رابطهای گرافیکی و همچنین Python برای اسکریپتنویسی، پردازش دادهها و خودکارسازی بخشهایی از روند توسعه استفاده میکنند.
برای مثال، اگر یک طراح بازی بخواهد مراحل را بدون کدنویسی از صفر بسازد یا انیمیشن شخصیتها را تست کند، احتمال زیادی وجود دارد که با ابزارهایی روبهرو شود که با C# نوشته شدهاند و توسط Python کنترل یا گسترش یافتهاند.
سیستم اسکریپتنویسی داخلی Rockstar
در کنار اینها، Rockstar سیستم اسکریپتنویسی اختصاصی خود را نیز دارد که برای تعریف مأموریتها، رفتار NPCها، منطق هوش مصنوعی و تعاملات بازی استفاده میشود. این سیستم که در نسخههای قبلی هم وجود داشته، در GTA VI ارتقاء یافته و عملکردی بسیار روانتر و پیچیدهتر دارد. هرچند Rockstar جزئیات فنی این سیستم را منتشر نکرده، اما برخی توسعهدهندگان سابق این شرکت اشاره کردهاند که ساختار آن شباهتهایی به Lua یا زبانهای اسکریپتی سفارشی دارد.
در مجموع، GTA 6 با ترکیبی از زبانهای پیشرفته ساخته شده که هرکدام وظیفهی خاصی را بر عهده دارند:
++C برای عملکرد هستهای و موتور بازی< C# و Python برای ابزارهای توسعه و پشتیبانی< و زبانهای اسکریپتی داخلی برای منطق و سناریوی بازی این ترکیب، انعطافپذیری و قدرت فنی لازم را برای ساخت یک دنیای پیچیده، پویا و عظیم فراهم کرده است.
موتور بازی RAGE 9 – قلب تپنده GTA VI
اگر زبان برنامه نویسی مغز یک بازی باشد، موتور بازی قلب آن است. در مورد GTA 6، این قلب چیزی نیست جز نسخه جدید و ارتقایافتهی موتور RAGE یا همان Rockstar Advanced Game Engine – موتوری که از زمان GTA IV همراه راکاستار بوده و با هر نسخه، تکامل یافتهتر و قدرتمندتر شده است.
طبق گزارش منابع معتبر نزدیک به Rockstar، از جمله Rockstar Mag، GTA VI با نسخهای به نام RAGE 9 توسعه یافته؛ نسخهای که از پایه برای پشتیبانی از سختافزارهای نسل نهم (PS5 و Xbox Series X|S) بازنویسی و بهینه سازی شده است. این نسخه نه تنها نسبت به نسخهی قبلی در Red Dead Redemption 2 پیشرفت چشمگیری داشته، بلکه بسیاری آن را «موتوری فراتر از زمان خودش» توصیف کردهاند.
چرا Rockstar موتور خودش را میسازد؟
در دنیایی که بسیاری از استودیوها به موتورهایی مانند Unreal Engine یا Unity تکیه میکنند، Rockstar راه خودش را میرود. دلیل این کار مشخص است: یک موتور اختصاصی مثل RAGE، به آنها امکان کنترل کامل، شخصیسازی عمیق و انعطافپذیری بینهایت میدهد. با این رویکرد، تیم توسعه میتواند دقیقاً همان چیزی را که در ذهن دارد پیادهسازی کند، بدون اینکه محدود به معماری یا امکانات از پیش تعریفشدهی موتورهای عمومی باشد.
چه چیزهایی در RAGE 9 تغییر کرده؟
در نسخهی جدید RAGE 9، تغییرات و بهینهسازیهای گستردهای اعمال شده که به خلق تجربهای نسلجدیدی در GTA 6 کمک میکنند:
- گرافیک ارتقا یافته: پشتیبانی از بازتابهای واقعگرایانه (Ray Tracing)، سایهزنی حجمی، نورپردازی داینامیک در ساعات مختلف شبانهروز، و ابرهای حجمی (Volumetric Clouds)
- فیزیک آب در لحظه (Real-Time): برای اولینبار در سری GTA، آب اقیانوسها، امواج و جریانها به صورت کاملاً فیزیکی و پویا شبیهسازی میشوند
- هوش مصنوعی هوشمندتر: NPC ها رفتار طبیعیتری دارند، پلیسها واکنشهای پیچیدهتری نشان میدهند و حتی رانندگی آنها متناسب با محیط و شرایط متغیر است
- بهینهسازی کامل برای نسل جدید: استفاده از تمام توان سختافزارهای PS5 و Xbox Series X برای رندر روان، گرافیک 4K و نرخ فریم بالا
این موتور همان بستری است که زبانهای برنامهنویسی قدرتمند روی آن سوار میشوند و تمام آنچه در بازی میبینیم – از نور خیابانها تا برخورد ماشینها – با آن جان میگیرند.
ابزارهای توسعه داخلی Rockstar
ساخت یک بازی در ابعاد GTA 6 چیزی فراتر از نوشتن کد یا طراحی مدلهای سهبعدی است. چنین پروژهای نیازمند هماهنگی دقیق بین تیمهای مختلف در سراسر جهان است؛ از طراحان مراحل گرفته تا مهندسان گرافیک، انیماتورها و برنامهنویسان هوش مصنوعی. برای تحقق این هماهنگی، Rockstar مجموعهای بینظیر از ابزارهای داخلی را توسعه داده است – ابزارهایی که شاید هرگز در معرض دید عمومی قرار نگیرند، اما ستونهای پنهان ساخت این دنیای بزرگ هستند.
ویرایشگرها و ابزارهای تولید محتوا
راکاستار دارای ویرایشگرهای داخلی قدرتمندی برای ساخت و طراحی دنیای بازی است. این ابزارها به تیم طراحی اجازه میدهند تا:
- مراحل بازی را بدون نیاز به کدنویسی، از ابتدا طراحی و تنظیم کنند
- رفتار NPCها، مسیرهای حرکت و تعاملات آنها را در محیط مشخص نمایند
- مأموریتها، سناریوها و وقایع پویا را با استفاده از یک سیستم اسریپتنویسی تصویری یا نیمهکدنویسی پیادهسازی کنند
- این ابزارها اغلب با زبانهایی مانند C# برای رابطهای کاربری و Python برای خودکارسازی یا پردازش دادهها توسعه یافتهاند. در واقع، بسیاری از افراد شاغل در تیم ابزار Rockstar تجربه برنامهنویسی با همین زبانها را دارند ( طبق آگهیهای استخدامی رسمی این شرک)
سیستمهای انیمیشن و حرکات
برای اجرای انیمیشنهای واقعگرایانه و نرم، Rockstar از سیستمهای انیمیشن اختصاصی استفاده میکند که قابلیتهایی مانند Retargeting (اعمال یک انیمیشن بر چند مدل مختلف) و ترکیب انیمیشنهای زنده و رویهای را دارند. این سیستمها توسط مهندسان ابزار Rockstar طراحی شدهاند و نقش حیاتی در هماهنگسازی بین Motion Capture و انیمیشنهای تولیدشده درون موتور دارند.
ابزارهای اتوماسیون و ساخت بازی
در پروژههایی به این بزرگی، حتی فرآیندهایی مثل ساختن نسخههای قابل تست (Build) یا اجرای تستهای خودکار، بدون ابزارهای پیشرفته ممکن نیست. Rockstar از پایپلاینهای اتوماتیک برای بیلد بازی، یکپارچهسازی مداوم (CI/CD)، تست عملکرد و بررسی باگها استفاده میکند. این یعنی دهها تیم در استودیوهای مختلف میتوانند بدون اتلاف وقت، روی نسخههای بهروز پروژه کار کنند.
پایپلاین هنری و دادهای
برای وارد کردن مدلها، بافتها و انیمیشنها به موتور بازی، Rockstar از صادرکنندههای اختصاصی برای نرمافزارهایی مثل Maya و 3ds Max بهره میبرد. این ابزارها تضمین میکنند که المان های هنری با ساختار بهینه وارد بازی شوند و با نیازهای RAGE 9 سازگار باشند.
در یک جمله، Rockstar با ساخت یک اکوسیستم ابزار اختصاصی و یکپارچه، نهتنها سرعت و دقت تولید را بالا برده، بلکه امکان خلق یک جهان عظیم و هماهنگ مثل GTA VI را ممکن کرده است.
این ابزارها مثل چرخدندههایی پنهان در یک ساعت دقیق هستند: دیده نمیشوند، اما بدون آنها هیچچیز حرکت نمیکند.

جمعبندی: پشت GTA VI، ترکیبی از مهندسی، خلاقیت و سالها تجربه
هر ویژگیای که از GTA 6 شنیدهایم – چه فیزیک واقعگرایانهی آب، چه هوش مصنوعی NPCها یا حتی جزئیات گرافیکی – نتیجهی تصمیمهای دقیق مهندسی، ابزارهای اختصاصی و دهها هزار خط کدیست که با هدف خلق یک دنیای زنده نوشته شدهاند. راکاستار برای ساخت این بازی، فقط به یک موتور گرافیکی یا زبان برنامهنویسی تکیه نکرده؛ بلکه اکوسیستمی کامل از فناوری، تیمسازی، و ابزارهای داخلی را با هم ترکیب کرده است.
اما اگر برنامهنویس یا علاقهمند به بازیسازی هستی، مهمتر از دانستن این جزئیات، فهم این نکته است: هیچکدام از اینها از صفرِ صفر شروع نشدهاند. اگر امروز میخواهی وارد این دنیا شوی، باید از همان جایی شروع کنی که هزاران نفر دیگر هم شروع کردهاند: یاد گرفتن زبان، آزمون و خطا، ساخت پروژههای کوچک، و پشتکار.
تاریخ انتشار : 1404/3/19
نظرات کلی کاربران درباره مقاله ها